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Consommation
Roger Lee, Courtney Chow | 18 septembre 2019
Faire profiter plus d'enfants des bienfaits de l'athlétisme grâce à l'esport

Plus de 40 millions de joueurs de 200 pays ont participé à l'événement, attirant 19 000 fans dans un stade à guichets fermés à New York pendant trois jours. Le rassemblement a attiré 2,3 millions de téléspectateurs simultanés sur YouTube et Twitch. Les organisateurs ont attribué 30 millions de dollars de prix, le champion remportant la coquette somme de 3 millions de dollars.

Il ne s'agissait pas d'un tournoi de golf, de boxe, de basket-ball, de football, de soccer ou même de tennis. Il s'agissait de la Coupe du monde Fortnite 2019, et le champion du monde du célèbre jeu en ligne était un élève de dixième année de Pottsgrove, en Pennsylvanie.

Comme nous l'avons décrit sur en début d'année, la convergence du jeu interactif, du streaming et des réseaux sociaux a fait de l'esport et des jeux en ligne une forme de divertissement de plus en plus acceptée. Le fandom de l'esport rivalise déjà avec celui des sports traditionnels : En 2019, la finale du championnat mondial de League of Legends (100 millions de téléspectateurs uniques) a éclipsé le Super Bowl 53 (98 millions de téléspectateurs) en termes d'audience totale !

Plus largement, les jeux en ligne et les sports électroniques sont devenus le nouvel espace social des jeunes générations, un moyen de retrouver ses amis et d'en rencontrer de nouveaux. Il est clair que les jeux vidéo ne remplacent pas l'interaction humaine réelle et qu'ils doivent être consommés avec modération. Mais 54% des adolescents américains déclarent que les jeux sont un moyen de passer du temps avec des amis, tandis que 45% déclarent s'être fait des amis par le biais de jeux en ligne.  Les gens ne sont pas seulement intéressés par le jeu, ils manifestent également un vif désir de regarder d'autres joueurs jouer.  En moyenne, les jeunes joueurs (âgés de 18 à 25 ans) passent sur le site plus de trois heures par semaine à regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo, soit près d'une heure de plus qu'ils ne passent à regarder des sports traditionnels.

La façon dont les adolescents et les jeunes adultes passent leur temps a manifestement changé. À mesure que l'audience et la participation au jeu augmentent, les sports électroniques et les jeux en ligne continueront à exercer une pression sur les autres formes de divertissement - télévision, cinéma, musique, sports traditionnels, etc. Pour mettre cela en perspective, 2019 sera l'année où les revenus liés à l'esport devraient dépasser le milliard de dollars (+26 % de croissance d'une année sur l'autre). Cette croissance impressionnante et rapide des revenus est alimentée par l'augmentation de l'audience mondiale de l'esport, qui devrait, selon les projections, passer de 454 millions cette année à 645 millions d'ici à 2022.

Et nous pensons que ce n'est que la partie émergée de l'iceberg.

Depuis plusieurs années, Battery poursuit activement une thèse d'Investissements autour des jeux en ligne et des sports électroniques. Nous considérons le jeu comme un passe-temps dominant, mais accessible, pour la génération d'aujourd'hui - un lieu de socialisation, d'affinement des compétences cognitives et de participation à des jeux compétitifs axés sur le travail d'équipe. La nature inclusive des jeux en ligne (c.-à-d. les jeux d'argent, les jeux de hasard, etc. l'acceptation de tous les genres, ethnies, niveaux de revenus, capacités physiques, etc. (les joueurs ne sont pas limités géographiquement) et la participation illimitée (les joueurs peuvent jouer à plusieurs jeux et pour différentes équipes) continueront à propulser les sports électroniques dans le courant dominant et à créer de la valeur marchande sur un certain nombre de fronts.

Jusqu'à présent, la plupart des investissements dans le secteur des sports électroniques - par des investisseurs en capital-risque, des éditeurs de jeux et des marques - se sont concentrés sur le niveau professionnel et ont visé à soutenir la formation d'équipes, de ligues et d'expériences physiques hors ligne. Tout cela a donné naissance à des dizaines d'événements compétitifs très médiatisés qui attirent des millions de fans et génèrent des revenus réels. Les meilleurs joueurs gagnent désormais des millions chaque année (" Ninja " aurait gagné ~10 millions de dollars en 2018) et les principales cagnottes des tournois esport atteignent la taille de celles proposées dans les sports traditionnels. Il est clair que l'esport est devenu un "vrai" secteur d'activité et un plan de carrière pour les joueurs.

Mais nous pensons qu'il est également utile de se concentrer sur le marché des amateurs, qui est actuellement mal desservi. Peu de plateformes existent aujourd'hui pour soutenir la compétition, l'entraînement, le développement et l'encadrement des joueurs amateurs. C'est pourquoi nous avons saisi l'occasion d'apprendre à connaître Delane Parnell et son équipe chez PlayVS*, une société de jeux en ligne et de sports électroniques axée sur les joueurs amateurs, et nous sommes ravis d'annoncer aujourd'hui nos investissements dans la levée de fonds de série C de 50 millions de dollars de la société.

PlayVS crée l'ossature technologique pour soutenir les sports électroniques amateurs, en permettant aux joueurs de former des équipes, de participer à toute une série de compétitions (saisons, ligues, championnats, tournois) et de suivre leurs performances et leurs statistiques après le match.

L'entreprise a d'abord ciblé le marché des écoles secondaires, qui, selon nous, est actuellement un segment négligé et parfois difficile à atteindre du marché des sports électroniques. Les États-Unis comptent 16 millions de lycéens et, selon les estimations du marché, , les jeunes américains de 13 à 18 ans passent en moyenne 9,5 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo. En comparaison, les lycéens passent ~5 heures par semaine à pratiquer des sports traditionnels et 8 millions d'élèves pratiquent un sport sanctionné au lycée.

Soucieux de créer une plateforme pour ce groupe démographique particulier, PlayVS a conclu l'année dernière un partenariat exclusif avec la National Federation of State High School Associations (NFHS), une organisation vieille de 100 ans qui régit et rédige les règles du jeu pour les sports de l'école secondaire. La NFHS couvre 19 000 écoles secondaires et plus de 12 millions de participants aux activités de l'école secondaire . Grâce à son partenariat avec la NFHS et ses États membres, PlayVS est maintenant officiellement partenaire de 15 États à travers le pays en tant que fournisseur officiel de l'infrastructure de compétition esports pour l'école secondaire, tandis que les 50 États et Washington, D.C. peuvent toujours accéder et concourir au niveau régional via PlayVS.

En tirant parti de la technologie PlayVS, les joueurs peuvent désormais représenter leur école et concourir pour les championnats d'État, tout comme les joueurs de basket-ball, de football ou de soccer. Il a créé un environnement sûr, organisé et collaboratif pour que les joueurs se rencontrent et concourent en équipe. N'exigeant qu'une installation minimale et de faibles coûts initiaux, PlayVS ouvre la porte à de nombreux élèves qui n'auraient peut-être pas participé à des activités au lycée auparavant. Il permet aux étudiants de tous horizons de faire l'expérience de la camaraderie, du travail d'équipe et de l'excitation des sports traditionnels. Cet automne, les étudiants sportifs ont la possibilité de remporter les championnats d'État de League of Legends (créé par Riot Games), SMITE (Hi-Rez Studios) et Rocket League (Psyonix).

Les écoles sont également enthousiasmées par les avantages offerts par PlayVS. En tant que sport scolaire, les élèves participants sont soumis aux mêmes exigences éducatives que les autres sports et activités de la NFHS. Il augmente également l'implication des élèves et élargit le nombre d'élèves participant aux activités de l'école. Ceci est particulièrement pertinent à une époque où la participation aux sports traditionnels est en fait en déclin : L'année scolaire dernière, pour la première fois en 30 ans, le nombre de garçons et de filles pratiquant des sports traditionnels au lycée a diminué, selon la NFHS.

Notre enthousiasme à l'égard de PlayVS est dû en grande partie à l'équipe de direction chevronnée de la société. Delane, PDG de PlayVS, est entrepreneur depuis le lycée et a créé une équipe professionnelle Call of Duty en 2015. Entamant sa troisième saison, l'entreprise a récemment recruté Neel Palrecha, anciennement de Snapdocs et Headspace, en tant que directeur technique, et Gabi Loeb, anciennement de NationBuilder et ZEFR, en tant que directeur financier. Le trio et son équipe élargie se concentrent sur la croissance de l'adoption, le développement de la plateforme et l'ajout de nouveaux titres de jeux.

Nous pensons que PlayVS a la possibilité de créer une nouvelle catégorie dans les sports électroniques, en devenant le support de facto pour les compétitions amateurs de sports électroniques et en aidant de nombreux adolescents à réaliser enfin les avantages de la participation à une équipe sportive scolaire. Nous sommes ravis d'être partenaires de PlayVS et enthousiastes à l'idée de nous embarquer dans cette aventure avec Delane et son équipe !

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